fligby_screenshot_20160304083142_1_original_760x425_cover

Közelebbről is megvizsgáltuk a magyar fejlesztésű Fligby-t, amely a pszichológiából ismert “flow” elméleten alapul és nem is annyira játékról, mint inkább egy interaktív vezetésfejlesztő szimulációról van szó.

Egy szép napon Chava azzal keresett meg, hogy hallottak egy magyar fejlesztésű játékról, amelyik a pszichológiából ismert “flow” elméletre épít (így jöttem én a képbe), és úgy gondolták, hogy érdemes volna kideríteni, mi ez, és megosztani veletek is. Elég izgatott lettem, főleg, amikor mondták, hogy ha lehet, próbáljam is ki a játékot. Hobbijátékosként ez elég nagy kihívásnak tűnt (mivel nem szoktam játékokat tesztelni), de nagyon örültem a lehetőségnek. Ugyanakkor ez elsősorban nem egy játékteszt, hanem egy ismertető cikk, amiben saját élményeket és véleményt is megfogalmazok.

Gamification üzleti szimulációval

Fligby valójában nem is annyira játék, sokkal inkább egy interaktív vezetésfejlesztő szimuláció avagy “komoly játék” (serious game). A magyar tulajdonban lévő, Los Angelesben bejegyzett cég, az ALEAS Simulations Inc. által fejlesztett és forgalmazott szimulációban egy kaliforniai borászatot menedzselünk, és arra törekszünk, hogy újra erőssé tegyük a vállalat belső ellentétektől feszített csapatát. Vagyis elsősorban a munkatársak lelkivilágával kell foglalkoznunk, ami nekem, személy szerint, nagyon tetszik.

A borászat egy kis, családias jellegű vállalkozás a magyar származású Bob Turul tulajdonában. Ennek válunk mi az ügyvezető igazgatóivá, és döntéseink révén kell jobbá tennünk a vállalat működését. A játék végső célja, hogy a borászat elnyerje a nemzetközi Spirit of the Wine-díjat, és olyan munkahellyé váljon, amely a jövedelmezőségen túl képes a szervezet érintettjei számára (beleértve akár a borászat szomszédságában lakó családokat is) vonzó és biztonságos környezetet teremteni.

Menedzser játék tudományos alapokkal

A Fligby elnevezés a “Flow is Good Business for You” (ford.: a flow-élmény jó üzlet számodra) kifejezés rövidítése. A szimuláció Csíkszentmihályi Mihály, magyar származású amerikai pszichológus híres flow-elméletén alapszik, és az ő közreműködésével együtt jött létre. A flow (avagy magyarul áramlatélmény) olyan állapot, melynek során az ember teljesen elmerül abban, amit éppen csinál, energiával töltődik fel tőle, átadja magát a folyamatnak, és örömét leli benne.

Egy teljesen koncentrált, a motivációt a végsőkig fokozó élmény, melynek során az ember képes arra az egyetlen dologra összpontosítani, és kihozni magából a legjobbat.

Leginkább a sportolást és a különböző művészeteket szokták felhozni példaként, pedig akár munka közben is flow-ba kerülhetünk, és azok, akikre ez jellemző, sokkal eredményesebbek a munkájukban. A Jó üzlet című könyvében Csíkszentmihályi kifejti, hogy a flow elősegítése a munkahelyeken jelentősen növelheti a vállalat eredményességét. Ügyvezető igazgatóként nekünk is az a legfőbb feladatunk a játékban, hogy megfelelő döntések révén flow-ba vagy valamilyen flow-közeli állapotba segítsük (és ha lehet, benne is tartsuk) a vállalat vezetőségébe tartozó munkatársainkat.

Nem gyerekjáték

A szimuláció tulajdonképpen egy interaktív film, talán a Telltale játékokhoz hasonlít a legjobban – csak itt minden egyes döntésnek számokban kifejezhető súlya van (erről kicsit később). Összesen 23 jelenetből áll, mindegyik egy kis történet vagy megoldandó helyzet a nagy történetben. Az eseményeket belső nézetből látjuk, vagyis nem derül ki, hogy nézünk ki, csak a hangunk hallatszik, és egyszer a kezünket is látjuk, amint kezet rázunk valakivel.

A jelenetek filmként pörögnek, és időnként félbeszakadnak, amikor döntéseket kell hoznunk. A vállalatnál töltött első napunkon például a tulajdonossal találkozunk, aki lelkesen újságolja, hogy éppen most aktualizálták a vállalat honlapját, és megkérdezi, volna-e kedvem megnézni vele együtt. Itt rögtön el kell döntenünk, hogy szánunk-e időt akkor és ott a honlapra, vagy inkább később nézzük meg egyedül.

A döntések és kihívások leginkább a munkatársainkkal kapcsolatosak, a borászat csak amolyan díszlet. Hét vezetőségi tagnak vagyunk közvetlen felettesei, és az előbbiekben már említett tulajdonossal, Bob Turullal is rendszeres kapcsolatban állunk. A játék legnagyobb részében a hét vezetőségi taggal foglalkozunk, őket próbáljuk összebékíteni, és mindegyikük számára megteremteni a legmegfelelőbb munkakörülményeket. Ez pedig egyáltalán nem könnyű feladat, mert ahányan vannak, annyi félék, és mindenkit alaposan meg kell ismernünk ahhoz, hogy kezelni tudjuk. Akarakterek nagyon jól kidolgozottak, és tipikus munkavállalói egyéniségeket mintáznak. Vannak közöttük kifejezetten nehéz természetűek, akik rögtön hangot is adnak elégedetlenségüknek, és olyanok is, akik inkább magukba fojtják sérelmeiket.

Karakteres vezető

“Kedvenc” karakterem Rebecca volt, a végtelenül határozott és céltudatos értékesítési menedzser, aki bárkin és bármin átgázolt volna kétdollárnyi plusz profitért. Pillanatok alatt sikerült meggyűlölnöm, mégsem voltam képes gonoszkodni vele később, amikor alkalmam nyílt rá. Ez egyébként jó döntésnek bizonyult, mivel a vállalat működésének szempontjából előnyösebb, ha minden alkalmazottunknak a javát akarjuk.

A döntések egy része meglepően nehéz. Elsőre hajlamosak vagyunk azt hinni, hogy “ugyan, kérem, ez gyerekjáték”, aztán hamar kiderül, hogy érdemesebb kisebb mellénnyel nekiindulni, mert egyik-másik döntés nehezebb, mint a Walking Dead híresen lehetetlen helyzetei.

Ilyenkor kétségbeesetten meredtem a képernyőre, és mélységesen átéreztem a felsővezetői lét kihívásait.

(Volt egyébként olyan vállalat, amelyik az alkalmazottak – például targoncavezetők – számára vásárolták meg a szimulációt, hogy megértessék velük, a főnökök élete nem is olyan könnyű.) Az is megtörtént velem, hogy akaratomon kívül megbántottam az egyik érzékeny munkatársat, majd, amikor megpróbáltam kiengesztelni, egy másik bántódott meg (az előző pedig még csak nem is értékelte az igyekezetemet) – szóval egyértelműen két szék között ücsörögtem a pad alatt.

 

Játékmechanizmusok egy üzleti vezetőnek

A játék során körülbelül 125 esetben kell döntést hoznunk, ezekből 26 stratégiai jelentőségű. A 13. jelenetig akárhányszor újrajátszhatjuk az egyes jeleneteket, onnantól fogva viszont már nincs visszaút. Az egyes jelenetek után virtuális tanácsadónk, Mr. Fligby értékeli döntéseinket, vagyis azonnali visszajelzést kapunk arról, hogy mit csináltunk jól, és ha akarjuk, alternatív megoldásokat is kipróbálhatunk. Döntéseink hatását egy flow-térképen követhetjük, amelyiken az látszik, hogy a hét vezetőségi tag éppen milyen állapotban van (flow – ez a legjobb – , kontroll, unalom, relaxáció, apátia, aggodalom, szorongás vagy izgalom).

Flow-trófeákat is gyűjthetünk. Ilyeneket akkor kapunk, amikor az egyik vezetőségi tag valamely döntésünk hatására flow-ba kerül, és van egy általános flow-méter is, amely a vállalat összesített flow-állapotát jelzi. Ezek mellett a szimuláció a vállalat jövedelmezőségét is méri, de ez egy sokkal kevésbé hangsúlyos rész, és az erre vonatkozó visszajelzést is csak egyetlen százalékos érték mutatja nekünk a játék legvégén. A győzelem avagy a Spirit of the Wine-díj elnyerése az általános vállalati légkör, a jövedelmezőség, az összesített flow-érték és a flow-trófeák számának függvénye.

Ezek mellett a mutatók mellett a játék 29 alapvető vezetői készséget mér, amelyekről személyes visszajelzést kapunk az ALEAS munkatársaitól. Egy pár példa ezekre: diplomáciai érzék, csapatmunka menedzselése, stratégiai gondolkozás, elemzési készség, visszajelzési készség, a feladatok delegálása, kommunikációs készség stb. A vezetői készségek mérése döntéseink alapján történik. Mindegyik vezetői készség meghatározott döntéseken alapszik, és az azokra adott helyes válaszok száma határozza meg az egyes készségekre kapott pontszámunkat.

Amikor tehát végigjátszottuk a 23 jelenetet, a fejlesztők elküldik nekünk az értékelést arról, hogy milyenek a vezetői készségeink. Saját eredményeimen például az látszik, hogy egy emberekre odafigyelő, empatikus vezető lennék, kockázatvállalási, elemzői, kivitelezői vagy gyors döntéshozatali készségem, üzleti szemléletű gondolkozásmódom viszont az átlagnál rosszabb. Az eredmények egyébként a többi Fligby-játékos eredményeihez vannak viszonyítva, akik többnyire vállalatvezetők és üzleti képzéseken részt vevő egyetemi hallgatók.

A játékhoz egy segédanyag is tartozik, amely szöveges és videó formában összesíti a játék alapjául szolgáló tudnivalókat. Ennek a végigtanulmányozása nem feltétlenül szükséges a győzelemhez, de azért érdemes belenézni, mert hasznos és érdekes információkat tartalmaz.

Engem személy szerint nagyon magával ragadott a kaliforniai Turul borászat története, amit nagyjából 10 óra alatt vittem végig. Ez nem csoda, egyébként is azokat a játékokat szeretem a leginkább, amelyeknek erős a története, és amelyekben minimális a játékelemek szerepe – vagyis inkább egy interaktív film az egész. Sajnos a Fligby egyelőre egyéni játékosok számára nem elérhető/megfizethető, csak vállalatok vagy közintézmények számára értékesítik, de ki tudja, céges vagy egyetemi környezetben még alkalmatok nyílhat kipróbálni. Tudni pedig mindenképpen érdemes róla, mert nemzetközi színtéren is sikeres magyar fejlesztésről van szó.

Ha ki akarod próbálni, katt ide.

A cikket  Király Orsolya írta, aki az ELTE Pszichológiai Intézetének munkatársaként, Prof. Demetrovics Zsolttal együttműködésben vizsgálja a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a “függőséget”).

 

Forrás: GameStar
Fotó: GameStar