Call of Duty, Assassin’s Creed – a világ legfelkapottabb számítógépes játékai. Kevesen tudják, hogy ezek vizuális megjelenéséért egy budapesti cég felel. A Digic Pictures alkotásait az amerikai animációs filmeket megszégyenítő képi világ és hihetetlen élethűség jellemzi. Rabb Sándor Alex alapító-ügyvezető ráadásul Hollywoodban tanulhatta ki a szakmát: dolgozott a Titanic és a Terminátor 3 trükkjein is. A filmes háttérembereket bemutató cikksorozatunk második részében a digitális animáció világában merülünk el.
„Aláírtátok a titoktartási papírt is?” – ez a kérdés fogadott minket, nem sokkal azután, hogy beléptünk a Digic Pictures épületébe. Amint az később kiderült, a presztízsértékű intézkedés mögött nem fontoskodás, hanem valódi teljesítmény is áll – a nagyjából 150 főt foglalkoztató magyar animációs cég valamivel több mint 10 év alatt jutott el odáig, hogy a világ legnagyobb videojáték brandjeihez készíthet animációkat.
A gamer-szubkultúrán kívül mégsincs akkora hírük Magyarországon – leginkább az egyik alapító, Andy Vajna miatt szokták emlegetni a céget. Pedig korántsem arról van szó, hogy leosztottak egy bizniszt az ismerősnek: Rabb Sándor Alex, a Digic Pictures másik alapítója lassan 20 éve dolgozik a vizuális effekt-szakmában, hollywoodi karrierje során például aTitanic trükkjein is munkálkodott.
Rabb programozó-matematikus végzettségével döntött úgy, hogy Amerikában próbál szerencsét – James Cameron cégénél, a Digital Domainnél pedig épp adódott egy lehetőség. „Két héttel a munkába állásom után behívtak, hogy tessék, itt ez a film, ezen kéne majd dolgoznod. Elolvastam a forgatókönyvet, de nagyon nem tetszett, mert egy tipikus, kiszámítható szerelmi történet volt, én meg szerettem volna valami nagy, látványos filmen dolgozni. De gondoltam, az első munkát nem szabad kritizálni – ez volt a Titanic” – mesélte az ügyvezető.
Következő nagy projektje egy nem kevésbé ambiciózus vállalkozás volt – a rendkívül népszerű japán szerepjáték, a Final Fantasy animációs filmváltozatán dolgozott: „Ez akkoriban nagyon forradalminak számított abban, hogy a minél valósághűbb látványra törekedett”. A 2001-esFinal Fantasy: A harc szelleme volt az első olyan nagyszabású mozifilm, ami használta a motion capture, vagyis a digitális mozgásrögzítés technikáját – azt az egyre nagyobb teret nyerő technikát, aminek köszönhetjük A Gyűrűk Ura Gollamját vagy mondjuk az új Majmok bolygója-filmek szereplőit.
Míg a valósághű animációk készítésének saját üzletben folytatásának ötlete a Final Fantasyidején vetődött fel Rabban, valósággá akkor vált, amikor a Terminátor 3-on dolgozott – ekkor győzte meg a producereket (köztük Vajnát is), hogy adjanak a Digic csapatának lehetőséget egy tesztre, amivel később éltek is. A Digic Pictures 2002-es alapítása után még egy játékfilmnek a trükkjein dolgozott (Szabadság, szerelem), aztán viszont az egyre bővülő cégnek el kellett döntenie, merre tovább.
Hogy mi szólt az animáció mellett? „Nagyon egyszerű. Sosem akartam olyan céget, aminek az aljamunkát adják. Be kellett látnom, hogy nagyon nehéz összerakni itthon egy 4-500 fős csapatot, akinek van ambíciója, szaktudása és tapasztalata is a vizuális effektekben, kisebb csapatban pedig egyszerűen nem éri meg dolgozni” – mondta Rabb. Persze az animációban sem árt a szaktudás vagy a tapasztalat, de sokkal nagyobb értéke van a tehetségnek, a kreativitásnak ezen a területen. Nagy szerepet kap így az átképzés is: festőművészekből digitális háttérfestők, szobrászokból modellezők válhatnak, így a cégvezető szerint „kapnak itthon egy jövedelmező és érdekes munkát, nem kell kényszerből elmenniük külföldre”.
A használt technológiák rohamos fejlődésével azonban mára annyira elmosódtak a határvonalak az animáció és a filmes effektek között, hogy lassan visszatérhetnek a filmes munkákhoz is: „Gondoljunk csak bele, a Transformers-hez hasonló filmekben perceken keresztül látunk olyan jeleneteket, amiben semmi forgatott anyag nincsen, csakis digitálisan generált dolgok”.
Bár fogyasztói szempontból sokszor csak színes, szórakoztató extráknak tűnnek a videojátékokhoz kiadott kísérővideók, vagy a játékban helyet kapó átvezető animációk, a valóságban sokkal nagyobb jelentőséggel rendelkeznek. Sok esetben az ő videójuk az első, amivel a közönség találkozik egy videojátéknál, ami ekkor még hónapokra, évekre van a megjelenéstől. „A fejlesztők után mi vagyunk az elsők, akik egy új játék készüléséről értesülünk, tehát ha megbíznak egy új munkával, akkor konkrétan ránk bízzák a nagyon értékes brandjüket. Óriási felelősség és kihívás, hogy úgy kell eladnunk a leendő közönségnek valamit, 1-2 évig fenntartani az érdeklődésüket, hogy magából a játékból még semmit nem láttak, csak azt a pár perces kisfilmet, amit mi csináltunk hozzá” – mondta Rabb.
A modellezők asztalán olyan bábuk sorakoznak, amik anatómiai pontossággal ábrázolják az emberi izomzatot – ez sem véletlen. Bár nagyon büszkék arra, hogy milyen élethű jeleneteket tudnak készíteni, a lényeg mégis azon van, hogy sikerül-e érzelmet kicsikarni a nézőből. “Egy számítógépes karaktert nehéz sajnálni, vagy félni tőle, mert tudod, hogy pixelekből áll. Nekünk mégis azt kell elérnünk, hogy ilyen rövid idő alatt is kialakuljon valamilyen érzelmi kötődés a szereplő felé. Ez a titka az egésznek.”
Egy animáció – vagy, ahogy Rabb szívesebben hívja őket: a játék világában játszódó rövidfilm – elkészítése nagyjából 8-10 ezer „feladatból” áll, külön feladat lehet mondjuk egy karakter hajának létrehozása, és a haj mozgásának animálása. Így nem csoda, hogy hosszú hónapokig dolgoznak egy néhány perces filmen – átlagosan 30 perc kész anyagot tudnak le egy évben.
Az áttörést a Digicnek 2006-ban a Warhammer Mark Of Chaos című játékhoz készített videó hozta meg. “Ezzel második alkalommal kerültünk be a SIGGRAPH (az egyik legrangosabb, évente megrendezésre kerülő számítógépes grafikai konferencia – a szerk.) válogatásai közé, ahol játékanimációval a Digic előtt csak a Blizzard tudott labdába rúgni“. Ez már előrejelzett valamit a későbbi sikerekből, de addig több év kemény munka volt még hátra. 2008-ban állapodtak meg a Ubisofttal arról, hogy ők készítik az Assassin’s Creed-játékok előzeteseit.
“Ez egy hatalmas lehetőség volt, a játék a második részétől lett igazán sikeres. Nagyon fontos volt, hogy tudtunk élni a lehetőséggel és így elmondhatjuk, hogy kezdettől fogva dolgozunk napjaink egyik legnagyobb franchise-án. Ezután jött a HALO, ami szintén hatalmas lehetőség volt, hiszen a Microsoft egyik legfontosabb brandje és fontos szerepünk volt az újraindításában. A csúcsot pedig az jelentette, mikor megállapodtunk a Call Of Duty-ról az Activision kiadóval. Ebből a játékból adták el a tavalyi évben a legtöbbet, de már egy ideje minden évben letarolja a piacot.”
A Call Of Duty lehetőséget adott, hogy eddig nem látott körülmények között dolgozzanak: “Ennél a játéknál nem nekünk kellett kitalálni és megvalósítani a karaktereket, hanem beszkenneltünk élő színészeket és őket kellett a lehető legvalósághűbben modelleznünk. Ez egy új megközelítés volt”. A Call Of Duty legújabb részének a főgonoszát maga Kevin Spacey alakította, így egy néhány napos forgatás keretében vele is együtt dolgozhattak. Rabb nagyon jó véleménnyel volt a színészről, aki komolyan vette a munkát és még akkor is tovább csiszolta volna az alakítását, mikor ők már elégedettek voltak vele.
A Digic Pictures abban is egyedülálló a szakmában, hogy egy-két kivételtől eltekintve csak magyar animátorokkal dolgozik. A cég folyamatosan növekszik, 2012 óta 70 főről 150-re nőtt az alkalmazottak száma – bár Rabb úgy érzi, hogy még mindig van hely új munkatársaknak, ezt a cég honlapján található álláslehetőségek is alátámasztják. Itthon azonban még kevesen vannak, akik az animációra építik fel a karrierjüket, pedig a Digic régebbi dolgozói már úgy vélik, érdemes erre alapozni, mert biztos a munkahely. Az ügyvezető szerint nyitniuk kell a pályakezdők felé, nemrégiben például a MOME-ről vettek fel tehetséges végzősőket. A hangsúly a “tehetség” szón van – mivel Magyarországon kevés konkurens cég van, ahonnan munkaerőt toborozhatnának, muszáj olyanokat keresniük, akik tehetségesek, de nem ezen a pályán vannak jelenleg.
Rabbnak tíz éve az az álma, hogy saját egész estés animációs filmmel jöjjenek elő, de ez még mindig odébb van. Szeretnének kicsit távolabb kerülni a komfortzónájuktól, ami jelenleg ezeket a 2-3 perces bevezető videókat és 10-15 perces átvezető animációkat jelenti. “Az elmúlt jó néhány évben létrejöttek olyan digitális platformok, mint a Netflix vagy a Youtube, amiken keresztül a hagyományos csatornákon kívül is el lehet juttatni emberekhez komoly tartalmat, nem szükséges többé a hagyományos filmes-tévés modell. Ha nem is lesz egyhamar egész estés filmünk, simán elképzelhető, hogy csinálunk egy félórás filmet, egy háttértörténetet, amit pár dollárért megnézhet, akit érdekel”.
Forrás: HVG
Fotó: Kiss-Kuntler Árpád