Az e-sport népszerűsége az utóbbi években rohamos mértékben nőtt, köszönhetően az egyre jobb online közvetítőrendszereknek. A műfaj ma már a hagyományos sportközvetítések nézettségi számait döntögeti, és egyre több nagy kiadó figyel fel a benne rejlő hirdetési lehetőségekre is.
Kijelenthetjük, hogy 2014-ben az e-sport műfajnak sikerült elérnie a kritikus tömeget: a világon már több, mint 71 millió néző követi figyelemmel a kompetitív játékok versenyszerű űzését. Nézettségben is már a hagyományos sportok közvetítéseivel vetekedik a “sportág”, így bizonyítva a komoly piaci igényt. Az Ázsiában már sokmilliárdos piacnak számító, online kompetitív mérkőzés az USA-ban is hamar az egyik leggyorsabban és leglátványosabban növekedő sportággá nőtte ki magát.
Milliók és milliárdok
Az e-sportok néhány országban, eredendően Dél-Koreában már hosszú ideje hatalmas népszerűségnek örvendenek. A nemzetközi figyelemhez azonban az élő közvetítéseket nyújtó platformok elterjedéséhez volt szükség, amelyek a potenciális nézőket el is tudják érni. Az egyik ilyen a négy éve indult Twitch, amelynek rendkívül rövid idő alatt sikerült dominanciát kivívnia ezen a területen. A platform példátlan népszerűsége a Google és az Amazon figyelmét is felkeltette: tavaly mindkét cég meg akarta vásárolni, amit aztán a híresztelésekkel ellenben nem a Google-nek sikerült megszerezni, hanem az Amazonnak. Az e-kereskedő óriás több mint egy milliárd dollárért akvirálta a Twitch-et, amely számára így az elmúlt 20 év legnagyobb beruházása volt.
A Twitch nézőinek több mint fele 20 óránál többet tölt el hetente a platformon videók nézésével, legnagyobb értékük viszont abban rejlik, hogy ezek elkötelezett, visszatérő nézők, akik egy alkalommal átlagosan 45 percet töltenek egy adás előtt. A Wall Street Journal kimutatása szerint a Google, az Apple és a Netflix a három cég, akik a legnagyobb forgalmat generálják az interneten, negyedikként csatlakozik ehhez a Twitch.
Éleződik a verseny, több a nyeremény
Az e-sport nézők száma évről-évre duplázódik, a versenyek szaporodásával pedig a díjazások összértéke is látványosan növekszik. Az utóbbi négy évben majdnem négyszeresére, 350 százalékkal nőtt meg az elnyerhető pénzösszegek összértéke. Hosszabb távlatban vizsgálva még meglepőbb adatokat láthatunk: 2000 óta a nyeremények összdíjazása mintegyhetvenszeresére ugrott. Akkoriban még csak 27 verseny indult, melyek nyereményeinek együttes értéke félmillió dollárnál állt meg. 14 évvel később már mintegy 2000 esemény kínál fel összesen 35 milliónál is több értékű nyereményt a játékosok számára.
Az e-sportok nem csak saját magukhoz mérten válnak egyre népszerűbbé, hanem a legnagyobb, hagyományos sportesemények közvetítéseit is kezdik megközelíteni, néhol pedig már túlszárnyalni azokat nézettségben.A tavalyi League of Legends Season 4 világbajnokságot 27 millió játékos nézte, így nézettségben megelőzte az olyan hagyományos és népszerű sportközvetítéseket, mint az NBA döntő (18 millió néző), vagy az NCAA férfi kosárlabda bajnoksága (21,2 millió néző).
Újjáéled a Youtube Live?
A híresztelések szerint van rá esély,hogy a Google idén újraindítja YouTube Live-részlegét, ezúttal kimondottan az e-sportokra fókuszálva. A YouTube-on ugyan már 2010 óta van lehetőség élő közvetítésekre, ennek ellenére sosem vált igazán népszerűvé a funkció. A YouTube inkább a rögzített videók megosztásában domináns, ezért teljesen más területről próbálja felvenni a versenyt a Twitch-csel, ám láthatóan nem szeretne kimaradni az élő közvetítés előnyeiből. A Youtube Live számára az adhat lökést, hogy számos játékos híresség kapaszkodott fel a Youtube hátán, így például az internet egyik legnépszerűbb emberének számító PewDiePie. A Daily Dot értesülései szerint az idei E3-on fog fény derülni a pontos részletekre.
Mi az eSport? – http://www.pcguru.hu/blog/esport/mi-az-esport-/7830
Forrás: hwsw
Fotó: hwsw